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domingo, 27 de octubre de 2024

MYSTERIUM PARK: ¡Liberad al espíritu de su tormento!

 

 Mysterium Park

Mysterium Park, de los autores Oleksandr Nevskiy y Oleg Sidorenko y publicada en España por la editorial Asmodee, es un juego de mesa cooperativo que es una pasada por su temática única y su ambientación de misterio y paranormal. 

La feria a llegado al pueblecito de Derry en Estados unidos, un lugar marcado por la tragedia y el misterio tras la extraña desaparición de su director. Una serie de videntes (nosotros) nos colaremos la noche de Halloween y trataremos de averiguar qué ocurrió realmente, para lo cual tendremos que utilizar nuestro poderes mediúmnicos y contactar con el alma en pena (uno de nosotros) que vaga entre la carpa principal, el puesto de algodón de azúcar o la caravana de la lanzadora del cuchillos buscando por fin justicia.

Preparación de la partida que se juega en tres rondas:

El jugador que haga de Espíritu se sentarán frente a los jugadores que hagan de los Videntes. El Espíritu roba una carta de Trama (solo el Espíritu puede ver estas cartas) y la coloca en el soporte. Después, roba 2 cartas de Trama adicionales y las deja boca abajo a su lado para las rondas 2 y 3. Las cartas restantes las guardamos en la caja.

El Espíritu se queda con las 3 fichas de Entrada a la feria y baraja todas las cartas de Visión (dibujos abstractos al estilo Dixit) y las coloca boca abajo formando el mazo. Roba las primeras 7 cartas de Visión para empezar la partida.

Los Videntes desplegamos el tablero en el centro de la mesa y colocamos la ficha de Turno (con forma de bombilla Edison) en la casilla 1. Cada uno de nosotros elige un color y toma su ficha de Intuición (bola de cristal) y su ficha de Inocente correspondientes (círculo del mismo color que nuestra bola de cristal). Las fichas que sobran se guardan. Además, colocamos la ficha de Testigo (una equis con un ojo en medio) al lado del tablero.

Barajamos las cartas de Personaje y robamos 9 al azar, colocándolas boca arriba en las casillas del tablero y las demás a la caja.

Colocamos las 20 cartas de Lugar al alcance de todos que utilizaremos en la ronda 2.

Objetivo del juego:

Para ganar en Mysterium Park, los Videntes tenemos que descubrir quién ha cometido el crimen (Personaje) y dónde (Lugar) durante la ronda 3. 

Reduciremos primero la lista de sospechosos (ronda1) y después la de lugares (ronda 2). Si lo consiguimos en 6 turnos o menos, podremos jugar la ronda 3, si no habremos perdido.

El jugador que haga de Espíritu juega del modo antes expuesto en la preparación y su finalidad es que los Videntes adivinen las pistas que les proporciona con las cartas del mazo de visiones.

Ronda 1 y 2 – Exonerar a un Personaje y Eliminar un lugar

Los Videntes tenemos que identificar la carta de Personaje asociada a nuestro color, cuya ubicación exacta sólo conoce el Fantasma gracias a la carta de Trama. El Espíritu decide cuantas cartas nos da a cada Vidente, teniendo en total 6 turnos para acertar y no perder la partida en las dos primeras rondas.

En la ronda 1 tenemos que descartar a nuestro sospechoso e incluso habrá un testigo. En la ronda 2 descartaremos posibles escenas del crimen, de modo que en la ronda 3 la lista se haya reducido a tres sospechosos y a tres posibles lugares del crimen.

Ronda 3 – Desvelar al Culpable y el Escenario del crimen

Reducida la lista del modo antes expuesto, los Videntes tendremos una única oportunidad de desvelar la terrible verdad, para lo que el Espíritu dará elijirá sólo dos cartas de Visión a cada uno.

Opinión

El diseño visual, la calidad de los componente, de su inserto y la sencillez de sus reglas son los puntos más fuertes del juego. Las cartas de Visión presentan ilustraciones evocadoras que están llenas de detalles en las que tendremos que interpretar pistas y buscar conexiones, lo que hace que cada partida sea una experiencia única. Las ilustraciones permiten que tanto el Espíritu (que guía la investigación) como los Videntes (que intentan descifrar las visiones) se embarquen en una comunicación no verbal que será todo un desafío y que, en grupos grandes, dará lugar a situaciones muy divertidas.

Como decía las reglas son fáciles de entender y las rondas bastantes rápidas si conseguimos que la comunicación fluya. Mysterium Park es ideal para todo tipo de jugadores, ya sean novatos en los juegos de mesa o sean más jugones, puesto que todos pasarán un muy buen rato. El juego logra encontrar el equilibrio perfecto entre lo desafiante y lo entretenido, manteniendo el interés sin volverse abrumador.

Mysterium Park de Oleksandr Nevskiy y  ofrece una experiencia cooperativa original y encantadora, donde la creatividad y la intuición de cada jugador son clave para resolver el enigma. Perfecto para reuniones con amigos o familiares, sobre todo, en fechas como las de Halloween en las que la experiencia será terroríficamente divertida. Muy recomendable como experiencia de juego y un producto de gran calidad y belleza. ¡Mil gracias a la editorial Asmodee por la copia del juego!

  

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Título:
Mysterium Park
Autores: Oleksandr Nevskiy y Oleg Sidorenko
IlustradoresXavier Collette y M81 Studio
Género: Familiar
Editorial: Asmodee Spain
Número de jugadores: 2 a 6
Edad: +10
Duración de partidas: 20 a 30 min.
Precio:  24,95 € + Envío gratis en jugamosuna.es
 
Argumento: Bienvenidos a Mysterium Park...una feria repleta de algodón de azúcar y oscuros secretos.
 
 Su antiguo director desapareció hace unos años, pero la investigación no llegó a ninguna conclusión. Desde esa noche, no han dejado de suceder cosas muy extrañas. Varios videntes están convencidos de que un espíritu vaga por la feria y han decidido desvelar la verdad.
 
 En este juego cooperativo, el espíritu envía visiones mediante cartas ilustradas a los videntes, que deberán interpretarlas para descartar sospechosos y lugares. Después, solo tendrán una única oportunidad para averiguar lo que realmente le ocurrió al director. Tan solo disponen de seis noches antes de que el circo abandone el pueblo.
 
¡Abre tu mente y descubre la verdad!
 
CONTENIDO
 
Para el Espíritu: 84 cartas de Visión, 60 cartas de Trama , 1 soporte para cartas y 3 fichas de Entrada.
 
Para los Videntes: 1 tablero, 20 cartas de Personaje, 20 cartas de Lugar y 1 ficha de Turno.
 
NOTAS
 
Mysterium Park es una versión más rápida y simplificada de Mysterium. Aunque ambos juegos tienen puntos en común, Mysterium Park no es una expansión de Mysterium.


 

domingo, 20 de octubre de 2024

EL ÚLTIMO RAMO DE FLORES Y OTRAS HISTORIAS: ¡Una antología sobrenatural!

 

El último ramo de flores
"Su rostro estaba iluminado; donde debería encontrarse la cara ondeaban unas llamas trémulas, y a través de ese velo carmesí de fuego relucían sus ojos infernales con una expresión de inconfundible congoja."
Fragmento de El último ramo de flores y otras historias de 
Marjorie Bowen

La editorial La Biblioteca de Carfax, especializada en novelas terroríficamente deliciosas, rescata para nosotros los lectores una inquietante recopilación de relatos de terror gótico y sobrenatural. Pequeñas historias que creo que podrían dar para un buen guión de cine, puesto que son tramas donde la maldad y el egoísmo humanos están muy presentes y cuyos protagonistas resultan espeluznantemente cercanos. 

La obra en cuestión es El último ramo de flores y otras historias de la escritora británica Marjorie Bowen, una pequeña joya que guarda en su interior potentes cuentos ideales para disfrutar en las cada vez más oscuras y frías tardes de otoño, junto a una buena taza caliente y a la potente luz de una bombilla led para no pasar miedo.

En El último ramo de flores y otras historias nos toparemos con las siguientes historias: 

  • Azecutas: Dos hombres se refugian de la tormenta en casa de una campesina, la cual acoge el cadáver de un rival que acaba de fallecer. Los malintencionados hombres tratarán de gastar una macabra broma que saldrá mal.
  • El ama de llaves: El señor Sekforde está arruinado y su segundo matrimonio ha sido un fracaso a nivel económico. Detesta a su nueva mujer y unos extraños sucesos en su casa le hacen añorar a su primera mujer y ama de llaves.
  • La casa junto al campo de amapolas: John Maitland hereda una propiedad en la que se reencontrará consigo mismo y con sus antepasados.
  • El último ramo de flores: Kezia Faunce y madame Lesarge son dos hermanas gemelas que se odian y cuyas vidas han sido tan distintas que les cuesta entender qué las une hasta la muerte.
  • Las dos y media: Hoby debe pasar la noche en su despacho, pero su vecino se ha colado porque espera aterrado que a las dos y media alguien venga a por el.

  • El Obispo del Infierno: Héctor Geatrix es un canalla que hereda una gran fortuna, pero sus maldades no quedarán impunes.
  • La avería: Es Nochebuena y el tren se avería, por lo que Murdoch decide caminar hasta casa de su amigo. Sin embargo, de camino se encontrará con La posada de los deseos.
  • La seda raída: La señorita Minden se va casar con un viudo. Semanas previas a la boda, la joven vive una serie de sucesos relacionados con la mujer de su prometido que le llevará a desvelar un hecho terrible. 
He disfrutado de todos estos relatos muchísimo, extraordinariamente escritos, los cuales me han resultado muy originales y dignos de protagonizar una serie de televisión de terror o ser una película de Hitchcock. Es un compendio de relatos sobrenaturales y de terror que atrapan, fascinan y suplen, con creces, la dosis recomendada de historias de fantasmas que el cuerpo reclama en otoño. 


El último ramo de flores y otras historias de Marjorie Bowen es una lectura obligada, sobre todo, en estas fechas en las que Halloween está a la vuelta de la esquina. Muy recomendable. ¡Mil gracias a la editorial La Biblioteca de Carfax por el ejemplar!

 





 
 
Título:
El último ramo de flores y otras historias
Autor:  Marjorie Bowen
Traducido por: Shaila Correa y María Pérez de San Román
Género: Relatos, Terror
Editorial: La Biblioteca de Carfax
Formato: Papel 
ISBN: 978-84-125640-8-2
Páginas:  224
Precio: 19,00€ (Papel) 

Argumento: En este volumen se recogen ocho relatos de terror gótico y sobrenatural de la autora inglesa Marjorie Bowen. Las historias incluidas son las siguientes: «Azecutas», «El ama de llaves», «La casa junto al campo de amapolas», «El último ramo de flores», «Las dos y media», «El Obispo del Infierno », «La avería» y «La seda deslucida».
 
Marjorie Bowen (seudónimo de Margaret Gabrielle Campbell) nació en 1885 en Hampshire. Tuvo una infancia difícil ya que su padre era alcolóhico y abandonó a la familia. Ella y su hermana crecieron junto a una madre poco afectuosa. Bowen estudió en la Slade School of Fine Art y más tarde en París. Escribió su primera novela, La víbora de Milán, a los dieciséis años y, aunque inicialmente fue rechazada por varios editores, terminó conviertiéndose en un éxito de ventas. Marjorie Bowen escribió novelas históricas y de misterio, cuentos de terror sobrenatural y romances góticos. Su prolífica obra fue el principal sustento económico de su familia. Murió en diciembre de 1952.


 
 

domingo, 6 de octubre de 2024

BASAJÁUN: ¡El renacer del bosque!

 

Basajaun

Hace bastantes meses que quería compartir con vosotros un juego de mesa muy especial y mágico, pero la vida tiende a arruinar los planes. Por fin, os traigo la reseña de Basajaun. ¡El renacer del bosque! creado, diseñado e ilustrado por Eneko González Yagüe y publicado por la editorial y tienda de papelería ecológica Ekilikua.

Antes de contaros más sobre el juego, os quiero recalcar el magnífico catálogo que podéis encontrar en la página web de la tienda Ekilikua donde, además de juegos cooperativos, mágicos y educativos para toda la familia, nos topamos con preciosas agendas, calendarios (ya disponible el de 2025), libretas, postales y láminas. 

Eneko tuvo la enorme amabilidad de adjuntar en el envío, junto a Basajaun, el calendario de 2024 que os puedo asegurar que es una maravilla y que tengo colgado en la pared de mi habitación con un colorido y unas ilustraciones impresionantes. 

Volviendo a Basajaun. ¡El renacer del bosque! a continuación os cuento cómo se juego y cuál ha sido mi experiencia.

Primer modo de juego (Las semillas de Basajaun):

1) Ponemos el tablero por la cara en la que nos aparece el rostro del Basajaun.

2) Colocamos las barquetas de bambú con las fichas de árbol y de bellota a mano.

3) Ponemos la ficha de madera que representa a la luna en el recorrido de arriba, donde irá avanzando.

4) El peón verde (también de madera) se coloca en la casilla donde aparece dibujada una flor.

5) El mazo de cartas de bosque se coloca en el centro del tablero.

Os recuerdo que nuestro objetivo es reforestar el bosque para lo cual, si queremos tener el máximo éxito, tenemos que plantar tantos árboles como huecos hay en el recorrido de la parte inferior del tablero de juego. Pero ¡ojo!, para ello tendremos que lograr recursos que nos sumen 12 puntos antes de que la luna complete su recorrido.

En el turno, lo primero que tenemos que hacer es robar cartas del mazo, lanzar el dado y mover el peón en el sentido de las agujas del reloj el número de casillas indicadas por el dado y cumplir lo que nos señale la casilla en que nos paremos.

Cuando una persona sume doce puntos coge un árbol de la barqueta y lo "planta" en el primer hueco vacío del recorrido inferior del tablero y retira los recursos utilizados para obtener la puntuación.

Acaba la partida cuando la luna llena finalice su recorrido perdiendo se han plantado menos de seis árboles y teniendo un éxito rotundo si plantamos más de nueve. Recordad que es un juego cooperativo donde o ganamos todos o perdemos todos.

Segundo modo de juego (El renacer del bosque):

1) Colocamos el tablero, esta vez, por la cara en la que aparece un tronco luminoso de árbol.

2) Colocamos las barquetas de bambú con las fichas de árbol y de bellota a mano.

3) Ponemos la ficha de madera que representa a la luna en el recorrido de arriba, donde irá avanzando, igual que antes.

4) El peón verde (también de madera) se coloca en la casilla donde aparece dibujada una flor y el peón marrón en los anillos exteriores del tronco donde se nos muestras iconos de bellotas, árboles y lunas crecientes.

5) El mazo de cartas de bosque será el conformado por los seres de mitológicos (como el propio Basajaun) que se coloca en el centro del tablero, pero esta vez con las cartas bocarriba. 

6) El mazo de bosque se baraja y coloca cerca del tablero creando un mercado de seis cartas de bosque, tres y tres, a ambos lados del mismo.

El objetivo, en esta ocasión, es sumar en conjunto el mayor número de puntos bajando cartas a nuestra área de juego. Es necesario cooperar, puesto que la persona con menos puntos del grupo será quién determine la puntuación final.

En nuestro turno, lanzaremos el dado y moveremos el peón marrón en sentido horario, tantas casillas en función del número que obtengamos, ganando los recursos de la casilla en la que nos situemos finalmente. Después, exploraremos el bosque volviendo a lanzar el dado y moviendo, en esta ocasión, al peón verde hasta la casilla cuyo número coincida con la cara del dado que nos ha salido al lanzar obteniendo los beneficios de ese espacio y que se detallan en el manual. 

Por último en nuestro turno, tendremos la opción (no obligatoria) de comprar una carta de bosque del mercado o conseguir una de ser mitológico o recuperar una carta de bosque deforestada. 

El fin de partida se produce cuando la luna llena finaliza su recorrido. La persona que esté jugando cuando esto ocurra podrá terminar su turno y nos iremos a puntuar. Cada jugador sumará los puntos de sus cartas de bosque y restará tres por cada carta deforestada (puesto que tenemos que revivir el bosque, no diezmarlo) y, luego, se sumarán los puntos de seres mitológicos obtenidos. 

Por último, tenemos dos eguzkilores (una ficha amarilla y otra azul) es una planta protectora del pueblo vasco y navarro que se coloca para proteger los hogares de los malos espíritus y demás criaturas propias del folclore. Si conservamos nuestro eguzkilore por el lado luminoso sumamos cuatro puntos más y, si por el contrario, nos muestra su lado oscuro restamos cuatro puntos del total. 

Si nuestra puntuación es inferior dieciocho puntos la vida del bosque se apaga, pero no perdemos la esperanzo de volver a intentarlo y si sumamos más de treinta hemos salvado la biodiversidad y, además, la magia del bosque.

Opinión

Basajaun. ¡El renacer del bosque! de Eneko González Yagüe es un juego genial para jugar con niños por todos los valores que transmite y lo mágico que es gracias a las hermosas y vívidas ilustraciones que lo convierten en un juego único.  Aunque esté pensado para jugar con niños, es también disfrutable entre adultos. 

Es un juego accesible de reglas y muy dinámico, rápido de jugar, si bien incluye variantes para partidas aún más rápidas. Los componentes del juego son de alta calidad, desde el tablero ilustrado hasta las barquetas de bambú, que brindan una experiencia superior. Se nota que se busca que los materiales sean respetuosos con el medio ambiente, siendo la caja del juego de cartón reciclable y más finas que las de otras editoriales del sector y las cartas vienen en láminas que se separan por líneas de puntos. Un juego muy recomendable, divertido y precioso.

Os recomiendo no perderos otros títulos publicados por Ekilikua donde se inculcan valores sobre el feminismo, la historia, el comercio justo y, por supuesto, el ecologismo. ¡Mil gracias a Eneko González Yagüe y a Ekilikua por la copia del juego!

¡No os perdáis el estupendo sorteo de una Agenda y un calendario 2025 de Ekilikua en Instagram y en Facebook!







Título:
 Basajaun ¡El renacer del bosque!
Autores: Eneko González Yagüe
IlustradoresEneko González Yagüe
Género: Cooperativo
Editorial: Ekilikua
Número de jugadores: 2 a 4
Edad: +7
Duración de partidas: min.
Formato: Mediano


Argumento: En este divertido juego de mesa de ecología aprenderás el valor de ser diferentes.

A través de este juego de mesa cooperativo, y gracias a la ayuda de un ser mitológico llamado Basajáun tendréis que devolver al bosque su vitalidad perdida para ganar la partida.

En las dos aventuras que se incluyen en este divertido juego de mesa de ecología, trataréis de devolver al bosque su vitalidad perdida, repoblando con especies animales y vegetales autóctonas de la península las áreas forestales destruidas.

Para conseguirlo, debeis jugar en equipo y de forma cooperativa, pero además, contaréis con la ayuda mágica de un ser mitológico que vive en los bosques: Basajáun “El Guardián del Bosque” y la de otros seres mitológicos que habitan entre la espesura de los árboles, …si sois capaces de encontrarlos.

2 divertidos juegos de mesa de ecología, con cartas y tablero, de diferente dificultad y duración, donde, aparte del azar, serán determinantes tanto la estrategia individual como la ayuda mutua.

domingo, 15 de septiembre de 2024

EL ENIGMA DE LOS GATOS ASESINADOS: ¡Vuelve Adelaide Adams!

 

El enigma de los gatos

 asesinados

"—La verdadera cuestión aquí es: ¿quién intentó enviar a Thomas Canby a ver al Todopoderoso antes de tiempo? 
Hice lo posible por sofocar un grito, aunque él ya iba camino del autobús, y sintiendo que me flaqueaban las piernas, lo seguí." 
Fragmento de El enigma de los gatos asesinados 

El enigma de los gatos asesinados de la escritora Anita Blackmon, y publicado en España por Ediciones Siruela, es la segunda novela policíaca protagonizada por la inusual detective Adelaide Adams. Adams es una mujer metida en años, con sobrepeso y muy aguda que lleva un año horrible saltando de crimen en crimen, pero su situación no va a mejorar en ese sentido. Esta nueva aventura no decepcionará a los aficionados del género. Blackmon, que se caracteriza por su aguda narrativa y su habilidad para tejer tramas la mar de misteriosas, se supera a sí misma en El enigma de los gatos asesinados.

La novela arranca con una postal inquietante de Ella Trotter, la mejor amiga de la protagonista, que despierta sospechas desde el primer momento en Adams. Ella se ha ido de vacaciones sola a un hotel en las montañas Rocosas y le solicita algo inusual: un libro para destapar a videntes fraudulentos. Picada por la curiosidad y sospechando que Ella pueda estar en una situación, cuanto menos, difícil de manejar decide presentarse en persona en el hotel con el libro. Lo último que Adams espera en verse en vuelta de nuevo en intentos de asesinatos, crímenes y violentos eventos "paranormales".

La trama se desarrolla con maestría, revelando poco a poco los secretos ocultos del hotel y de sus huéspedes, así como de la familia Canby propietaria del mismo. El profesor Matthews, supuesto médium, tratará de contactar con la hija fallecida del millonario Thomas Canby, pero todo dará un giro macabro. Blackmon logra mantener al lector en vilo hasta el esperado final.

Adelaide Adams, con su aguda inteligencia y determinación hará una inesperada alianza con el periodista Chet Keith para la resolución del misterio. Una pareja, que como en la novela anterior ocurría con Stephen Lansing, dará mucho juego.Blackmon crea un ambiente escalofriante en el Hotel Lebeau (digno de Stephen King) con tormentosas noches que intensifican la sensación de aislamiento y peligro.

El enigma de los gatos asesinados de Anita Blackmon es una novela policíaca divertida con una trama que engancha y unos personajes memorables. Sin duda, un viaje fascinante y oscuro entre el aquí y el "más allá". Tanto Asesinato en el Richelieu (reseña) como este título os los recomiendo encarecidamente. ¡Mil gracias a Ediciones Sirueal por el ejemplar!









Título:
 
El enigma de los gatos asesinados
Autor: Anita Blackmon
Traducido por: Pablo González-Nuevo
Género: Novela policíaca
Editorial: Ediciones Siruela
Formato: Papel 
ISBN: 978-84-19942-89-0
Páginas: 280
Precio: 21,95€ (Papel) 

Argumento: 
Cuando Adelaide Adams recibe una postal de su amiga y rival Ella Trotter desde los Ozark, se da cuenta enseguida de que algo va mal. Sus palabras demasiado alegres y su petición urgente de un libro sobre fenómenos paranormales resultan de lo más sospechoso; además, habla de una estancia en el Hotel Lebeau salpicada de insólitos incidentes y sesiones de espiritismo.

El responsable de todas las sugestiones sobrenaturales entre los huéspedes resulta ser el profesor Matthews, quien intenta ponerse en contacto con la hija del millonario Thomas Canby, fallecida por suicidio un año atrás. Cuando, durante la última sesión, el propio magnate aparece asesinado, la situación degenera hasta tal punto que el sheriff no encuentra más solución que arrestar al profesor. El asesino, sin embargo, no parece dispuesto a parar; y si a ello se añaden varios gatos destripados y una tormenta que impide cualquier conexión con el pueblo, hay elementos de sobra como para que, en una inesperada alianza, Adelaide y el periodista Chet Keith intenten desentrañar el enigma del Lebeau.

La pluma de Blackmon, maestra indiscutible del Had-I-but-known, destaca aquí una vez más tanto por su inquietante y fluida trama como por la ironía y sagacidad de su atípica detective.


domingo, 8 de septiembre de 2024

TREKKING THROUGHT HISTORY: ¡Excursiones al pasado!

 

Trekking through history

Quienes me leéis habitualmente, sabéis que en los últimos tiempos he descubierto una nueva afición que se une a mi amor por la literatura: los juegos de mesa. Quizá muchos desconozcáis mi gran interés también por la historia, así que cuando supe de la existencia del juego de mesa Trekking through history, publicado en España por la editorial Asmodee, sentí unas ganas locas de probarlo y poder traerlo al blog. Tras haberle echado varias partidas, todas ellas muy satisfactorias, sé que es un juego que puedo recomendaros sin reservas y que pienso que para pasar un rato divertido y muy entretenido en familia es una opción ideal. 

  • ¿De qué trata Trekking through history?: 

En este juego nos meteremos en la piel de viajeros temporales dispuestos y deseosos ha pasar tres días viajando a través del tiempo, visitando aquellos momentos históricos que marcaron a la humanidad. Desde la prehistoria hasta los hechos más relevantes del pasado siglo XX, visitaremos los cinco continentes hospedándonos en las grandes urbes o en las tribus más remotas de la Tierra, mientras conversamos con personajes históricos tan conocidos como Marie Curie, Rosa Parks, Jane Goodall o Ghandi o del todo desconocidos, pero muy meritorios, como las hermanas Trung que en año 40 después de Cristo liberaron Vietnam de un duro opresor. Y todo esto lo sé gracias a Trekking through history.

Sus creador es Charlie Bink y las magníficas ilustraciones del juego corren a cargo del artista Eric Hibbeler.

  • Componentes del juego: 
Al abrir la caja nos encontraremos con los siguientes elementos que os pongo a continuación. Sin embargo, el apartado componentes y estética del juego merece una mención especial.

La calidad de los materiales es sublime, desde las cartas de gran gramaje e hilo entrelazado hasta los tokens de plástico (en lugar de cartón), al increíble inserto donde todo cabe y queda guardado a la perfección hasta el magnífico tablero que es un precioso tapete de neopreno. 


En el reverso de las cartas se nos cuenta más sobre la historia que hay detrás del evento ilustrado. Nos divertimos y, si queremos, aprendemos al mismo tiempo ¡Chapó por ello!

- 108 cartas de Historia 
- 12 cartas de Ancestro 
- 1 tapete (neopreno)
- 4 Relojes de bolsillo (muy chulos de plástico en rojo, amarillo, azul y verde)
- 4 marcadores de puntos de jugador (madera)
- 84 fichas de Experiencia (plástico)
- 1 Reloj (de cartón que hace las veces de tablero accesorio)
- 4 Tanques de cristal (cartón)
- 24 Itinerarios (de igual calidad que las cartas)
- 20 Cristales del tiempo (plástico)
- 4 cartas de Referencia (de igual calidad que las cartas)
- 1 reglamento 
- 1 índice de fechas 
- 24 cartas de Túnel del tiempo (mini expansión muy bien diseñada)
- 4 marcadores de Túnel del tiempo 
- 1 reglamento de Túnel del tiempo 
- 4 itinerarios del modo en solitario

  • ¿Cómo se juega?:
Preparación:

Colocamos la bandeja de suministros con todas las fichas de Experiencia y Cristales de tiempo de guardados en su interior. Desplegamos el tapete sobre la mesa y colocamos las cartas de ancestro en el espacio superior izquierdo y justo debajo depositamos las cartas del mazo de Día I de cartas de Historia. 


Barajamos y colocamos dicho mazo bocarriba, tras lo cual robamos 5 cartas y las colocamos en los cinco espacios vacíos a la derecha formando dichas cartas, más la primera de la parte superior de la baraja, una fila de seis cartas de salida. Barajaremos los otros dos mazos de días y los utilizaremos al terminar cada día, devolviendo el mazo del día anterior jugado a la caja.

Repartimos entre los jugadores cuatro tarjetas de Itinerario. En la primera partida, cada jugador elegiremos uno al azar colocándolo frente a nosotros y bocarriba. Los demás los dejamos cerca, a nuestro lado para los siguientes días de viaje temporal. 


Depués elegiremos un marcador de madera de un color que puede ser rojo, amarillo, azul o verde y un reloj de bolsillo de nuestro color elegido. Los relojes de bolsillo los colocaremos sobre el reloj que hace las veces de tablero partiendo todos de las doce en punto. Junto a cada jugadores tendremos un tanque de cristales donde situaremos, de partida, un cristal rosa de tiempo y, si lo necesitamos, una tarjeta de ayuda para saber que hacer en nuestro turno. ¡Ya podemos comenzar!


Puede parecer que hay que hacer mucho para comenzar, pero lo bueno de este juego es que se prepara todo en un periquete. 

Turno de juego:

Elegiremos una carta de las seis disponibles y nos llevaremos los recursos del hueco de donde la hemos robado y de los que aparecen dibujados en la parte inferior de cada carta. Los recursos los colocaremos en nuestro Itinerario de viajes sobre los huecos que se correspondan con la ficha obtenida y por orden. Esto nos irá dando puntos que nos permitirá avanzar por el camino de números serpenteantes que aparecen en la parte superior del tapete, marcando nuestro avance con el marcador de madera de nuestro marcador, puesto que gana el jugador que haga más puntos.

Reponemos el hueco desplazando todas las cartas hacia la derecha y robando la nueva del mazo de Día I, II ó III, según en que ronda estemos.

Comienza el jugador cuyo reloj haya quedado encima del resto. A diferencia de otros juegos, siempre le tocará jugar a aquél de nosotros cuyo reloj esté más atrasado. Con los cristales rosas que ganemos podremos restar una hora por cristal, pero ¡ojo! no podemos utilizar los cristales que hayamos ganado en nuestro turno, sino los acumulados en turnos anteriores.

Se me ha olvidado decir, que robaremos las cartas para crear columnas que tienen que ir de la fecha más antigua a la más reciente. Cuando en las seis cartas disponibles para robar no haya ninguna que nos permita continuar nuestro recorrido tendremos dos opciones: cerrarlo e iniciar una nueva columna ó robar una carta de ancestro que sirve como comodín y que, con suerte, cuando se roben nuevas cartas hagan que aparezcan otras que nos permitan continuar nuestra particular cronología. Destacar que cuantos más largos sean nuestros recorridos ó columnas de cartas, más puntos nos llevaremos al final de partida. 

El final de cada día de viaje temporal y el del final de partida lo desencadenará que todos los jugadores le hayamos dado una vuelta completa al reloj-tablero y llegado a las doce en punto. En ese momento, cual Cenicientas habrá terminado nuestro viaje y sumaremos a los puntos alcanzados durante el juego los que nos proporciones el número de cartas reunidas en nuestro recorrido. La parte de puntuar es muy sencilla y todo gracias a que en el lateral del propio tapete figuran los puntos que nos llevamos por cada recorrido finalizado.

  • Opinión: 

Es un juego que he disfrutado muchísimo en familia. Me ha encantado que sea tan sencillo de reglas y tan bonito, con unos materiales de tanta calidad y con un trasfondo histórico que, si bien es ligero, aporta una capa más a la experiencia. 

Lo he probado con personas que juegan esporádicamente a juegos de mesa y se han divertido, porque el juego no te da tiempo a aburrirte, es muy contenido de tiempo y sabes todo el rato lo que haces y por qué. Pese a su sencillez, te permite desarrollar una estrategia y te permite adelantarte a algunos de los movimientos del resto de jugadores. Te hace pensar sin freírte los sesos, disfrutas de tu viaje por la Historia sin renunciar a la estrategia.


Trekking through history me ha aportado como juego mucho más de lo que me esperaba, con una mini expansión y un modo solitario que también he disfrutado, pareciéndome éste último muy bien pensado. Tengo claro que este juego no se va a ir de mi pequeña ludoteca y que os recomiendo encarecidamente porque por un precio contenido os vais a encontrar con un juego divertido y sencillo en reglas y con una gran calidad de componentes. ¡Mil gracias a la editorial Asmodee por la copia del juego!






Título:
 
Trekking through history 
Autores: Charlie Bink
IlustradoresEric Hibbeler
Género: Familiar
Editorial: Asmodee Spain
Número de jugadores: 1 a 4
Edad: +10
Duración de partidas: 30 a 60 min.
Formato: Grande
Preci:  39,95 €
 
Argumento: 
 
Excursiones al Pasado

¡Te damos la bienvenida a tus vacaciones por el tiempo! 

Estás a punto de hacer un viaje de tres días por la historia, viajando miles de años atrás en una máquina del tiempo para vivir grandes momentos del pasado. Cada jornada visitarás una serie de eventos históricos y dedicarás una cantidad de horas diferente a cada uno de ellos. En el camino obtendrás puntos por seguir tu itinerario de viaje y por visitar las fechas en orden cronológico.

Incluye más de cien cartas de Historia, cada una de ellas con una bella ilustración y acompañada de un pasaje educativo que narra la diversa y sorprendente historia de nuestro mundo.


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