Reseñas

RESEÑA: GÓTICO BOTÁNICO

AE

RESEÑA: AESINATO EN ALTAMAR

EM

RESEÑA: INTARSIA

CS

RESEÑA: 6 MUJERES CRIMINALES

EA

RESEÑA: TABRIZ

NL

RESEÑA: MI PEQUEÑO EVERDELL

EA
Mostrando entradas con la etiqueta Asmodee. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Asmodee. Mostrar todas las entradas

domingo, 27 de octubre de 2024

MYSTERIUM PARK: ¡Liberad al espíritu de su tormento!

 

 Mysterium Park

Mysterium Park, de los autores Oleksandr Nevskiy y Oleg Sidorenko y publicada en España por la editorial Asmodee, es un juego de mesa cooperativo que es una pasada por su temática única y su ambientación de misterio y paranormal. 

La feria a llegado al pueblecito de Derry en Estados unidos, un lugar marcado por la tragedia y el misterio tras la extraña desaparición de su director. Una serie de videntes (nosotros) nos colaremos la noche de Halloween y trataremos de averiguar qué ocurrió realmente, para lo cual tendremos que utilizar nuestro poderes mediúmnicos y contactar con el alma en pena (uno de nosotros) que vaga entre la carpa principal, el puesto de algodón de azúcar o la caravana de la lanzadora del cuchillos buscando por fin justicia.

Preparación de la partida que se juega en tres rondas:

El jugador que haga de Espíritu se sentarán frente a los jugadores que hagan de los Videntes. El Espíritu roba una carta de Trama (solo el Espíritu puede ver estas cartas) y la coloca en el soporte. Después, roba 2 cartas de Trama adicionales y las deja boca abajo a su lado para las rondas 2 y 3. Las cartas restantes las guardamos en la caja.

El Espíritu se queda con las 3 fichas de Entrada a la feria y baraja todas las cartas de Visión (dibujos abstractos al estilo Dixit) y las coloca boca abajo formando el mazo. Roba las primeras 7 cartas de Visión para empezar la partida.

Los Videntes desplegamos el tablero en el centro de la mesa y colocamos la ficha de Turno (con forma de bombilla Edison) en la casilla 1. Cada uno de nosotros elige un color y toma su ficha de Intuición (bola de cristal) y su ficha de Inocente correspondientes (círculo del mismo color que nuestra bola de cristal). Las fichas que sobran se guardan. Además, colocamos la ficha de Testigo (una equis con un ojo en medio) al lado del tablero.

Barajamos las cartas de Personaje y robamos 9 al azar, colocándolas boca arriba en las casillas del tablero y las demás a la caja.

Colocamos las 20 cartas de Lugar al alcance de todos que utilizaremos en la ronda 2.

Objetivo del juego:

Para ganar en Mysterium Park, los Videntes tenemos que descubrir quién ha cometido el crimen (Personaje) y dónde (Lugar) durante la ronda 3. 

Reduciremos primero la lista de sospechosos (ronda1) y después la de lugares (ronda 2). Si lo consiguimos en 6 turnos o menos, podremos jugar la ronda 3, si no habremos perdido.

El jugador que haga de Espíritu juega del modo antes expuesto en la preparación y su finalidad es que los Videntes adivinen las pistas que les proporciona con las cartas del mazo de visiones.

Ronda 1 y 2 – Exonerar a un Personaje y Eliminar un lugar

Los Videntes tenemos que identificar la carta de Personaje asociada a nuestro color, cuya ubicación exacta sólo conoce el Fantasma gracias a la carta de Trama. El Espíritu decide cuantas cartas nos da a cada Vidente, teniendo en total 6 turnos para acertar y no perder la partida en las dos primeras rondas.

En la ronda 1 tenemos que descartar a nuestro sospechoso e incluso habrá un testigo. En la ronda 2 descartaremos posibles escenas del crimen, de modo que en la ronda 3 la lista se haya reducido a tres sospechosos y a tres posibles lugares del crimen.

Ronda 3 – Desvelar al Culpable y el Escenario del crimen

Reducida la lista del modo antes expuesto, los Videntes tendremos una única oportunidad de desvelar la terrible verdad, para lo que el Espíritu dará elijirá sólo dos cartas de Visión a cada uno.

Opinión

El diseño visual, la calidad de los componente, de su inserto y la sencillez de sus reglas son los puntos más fuertes del juego. Las cartas de Visión presentan ilustraciones evocadoras que están llenas de detalles en las que tendremos que interpretar pistas y buscar conexiones, lo que hace que cada partida sea una experiencia única. Las ilustraciones permiten que tanto el Espíritu (que guía la investigación) como los Videntes (que intentan descifrar las visiones) se embarquen en una comunicación no verbal que será todo un desafío y que, en grupos grandes, dará lugar a situaciones muy divertidas.

Como decía las reglas son fáciles de entender y las rondas bastantes rápidas si conseguimos que la comunicación fluya. Mysterium Park es ideal para todo tipo de jugadores, ya sean novatos en los juegos de mesa o sean más jugones, puesto que todos pasarán un muy buen rato. El juego logra encontrar el equilibrio perfecto entre lo desafiante y lo entretenido, manteniendo el interés sin volverse abrumador.

Mysterium Park de Oleksandr Nevskiy y  ofrece una experiencia cooperativa original y encantadora, donde la creatividad y la intuición de cada jugador son clave para resolver el enigma. Perfecto para reuniones con amigos o familiares, sobre todo, en fechas como las de Halloween en las que la experiencia será terroríficamente divertida. Muy recomendable como experiencia de juego y un producto de gran calidad y belleza. ¡Mil gracias a la editorial Asmodee por la copia del juego!

  

Tienda amiga ¿Jugamos Una?

 5% de descuento en tu primera compra de juegos de mesa

¿Cómo? 👇

¡Regístrate en este enlace!







 
Título:
Mysterium Park
Autores: Oleksandr Nevskiy y Oleg Sidorenko
IlustradoresXavier Collette y M81 Studio
Género: Familiar
Editorial: Asmodee Spain
Número de jugadores: 2 a 6
Edad: +10
Duración de partidas: 20 a 30 min.
Precio:  24,95 € + Envío gratis en jugamosuna.es
 
Argumento: Bienvenidos a Mysterium Park...una feria repleta de algodón de azúcar y oscuros secretos.
 
 Su antiguo director desapareció hace unos años, pero la investigación no llegó a ninguna conclusión. Desde esa noche, no han dejado de suceder cosas muy extrañas. Varios videntes están convencidos de que un espíritu vaga por la feria y han decidido desvelar la verdad.
 
 En este juego cooperativo, el espíritu envía visiones mediante cartas ilustradas a los videntes, que deberán interpretarlas para descartar sospechosos y lugares. Después, solo tendrán una única oportunidad para averiguar lo que realmente le ocurrió al director. Tan solo disponen de seis noches antes de que el circo abandone el pueblo.
 
¡Abre tu mente y descubre la verdad!
 
CONTENIDO
 
Para el Espíritu: 84 cartas de Visión, 60 cartas de Trama , 1 soporte para cartas y 3 fichas de Entrada.
 
Para los Videntes: 1 tablero, 20 cartas de Personaje, 20 cartas de Lugar y 1 ficha de Turno.
 
NOTAS
 
Mysterium Park es una versión más rápida y simplificada de Mysterium. Aunque ambos juegos tienen puntos en común, Mysterium Park no es una expansión de Mysterium.


 

domingo, 8 de septiembre de 2024

TREKKING THROUGHT HISTORY: ¡Excursiones al pasado!

 

Trekking through history

Quienes me leéis habitualmente, sabéis que en los últimos tiempos he descubierto una nueva afición que se une a mi amor por la literatura: los juegos de mesa. Quizá muchos desconozcáis mi gran interés también por la historia, así que cuando supe de la existencia del juego de mesa Trekking through history, publicado en España por la editorial Asmodee, sentí unas ganas locas de probarlo y poder traerlo al blog. Tras haberle echado varias partidas, todas ellas muy satisfactorias, sé que es un juego que puedo recomendaros sin reservas y que pienso que para pasar un rato divertido y muy entretenido en familia es una opción ideal. 

  • ¿De qué trata Trekking through history?: 

En este juego nos meteremos en la piel de viajeros temporales dispuestos y deseosos ha pasar tres días viajando a través del tiempo, visitando aquellos momentos históricos que marcaron a la humanidad. Desde la prehistoria hasta los hechos más relevantes del pasado siglo XX, visitaremos los cinco continentes hospedándonos en las grandes urbes o en las tribus más remotas de la Tierra, mientras conversamos con personajes históricos tan conocidos como Marie Curie, Rosa Parks, Jane Goodall o Ghandi o del todo desconocidos, pero muy meritorios, como las hermanas Trung que en año 40 después de Cristo liberaron Vietnam de un duro opresor. Y todo esto lo sé gracias a Trekking through history.

Sus creador es Charlie Bink y las magníficas ilustraciones del juego corren a cargo del artista Eric Hibbeler.

  • Componentes del juego: 
Al abrir la caja nos encontraremos con los siguientes elementos que os pongo a continuación. Sin embargo, el apartado componentes y estética del juego merece una mención especial.

La calidad de los materiales es sublime, desde las cartas de gran gramaje e hilo entrelazado hasta los tokens de plástico (en lugar de cartón), al increíble inserto donde todo cabe y queda guardado a la perfección hasta el magnífico tablero que es un precioso tapete de neopreno. 


En el reverso de las cartas se nos cuenta más sobre la historia que hay detrás del evento ilustrado. Nos divertimos y, si queremos, aprendemos al mismo tiempo ¡Chapó por ello!

- 108 cartas de Historia 
- 12 cartas de Ancestro 
- 1 tapete (neopreno)
- 4 Relojes de bolsillo (muy chulos de plástico en rojo, amarillo, azul y verde)
- 4 marcadores de puntos de jugador (madera)
- 84 fichas de Experiencia (plástico)
- 1 Reloj (de cartón que hace las veces de tablero accesorio)
- 4 Tanques de cristal (cartón)
- 24 Itinerarios (de igual calidad que las cartas)
- 20 Cristales del tiempo (plástico)
- 4 cartas de Referencia (de igual calidad que las cartas)
- 1 reglamento 
- 1 índice de fechas 
- 24 cartas de Túnel del tiempo (mini expansión muy bien diseñada)
- 4 marcadores de Túnel del tiempo 
- 1 reglamento de Túnel del tiempo 
- 4 itinerarios del modo en solitario

  • ¿Cómo se juega?:
Preparación:

Colocamos la bandeja de suministros con todas las fichas de Experiencia y Cristales de tiempo de guardados en su interior. Desplegamos el tapete sobre la mesa y colocamos las cartas de ancestro en el espacio superior izquierdo y justo debajo depositamos las cartas del mazo de Día I de cartas de Historia. 


Barajamos y colocamos dicho mazo bocarriba, tras lo cual robamos 5 cartas y las colocamos en los cinco espacios vacíos a la derecha formando dichas cartas, más la primera de la parte superior de la baraja, una fila de seis cartas de salida. Barajaremos los otros dos mazos de días y los utilizaremos al terminar cada día, devolviendo el mazo del día anterior jugado a la caja.

Repartimos entre los jugadores cuatro tarjetas de Itinerario. En la primera partida, cada jugador elegiremos uno al azar colocándolo frente a nosotros y bocarriba. Los demás los dejamos cerca, a nuestro lado para los siguientes días de viaje temporal. 


Depués elegiremos un marcador de madera de un color que puede ser rojo, amarillo, azul o verde y un reloj de bolsillo de nuestro color elegido. Los relojes de bolsillo los colocaremos sobre el reloj que hace las veces de tablero partiendo todos de las doce en punto. Junto a cada jugadores tendremos un tanque de cristales donde situaremos, de partida, un cristal rosa de tiempo y, si lo necesitamos, una tarjeta de ayuda para saber que hacer en nuestro turno. ¡Ya podemos comenzar!


Puede parecer que hay que hacer mucho para comenzar, pero lo bueno de este juego es que se prepara todo en un periquete. 

Turno de juego:

Elegiremos una carta de las seis disponibles y nos llevaremos los recursos del hueco de donde la hemos robado y de los que aparecen dibujados en la parte inferior de cada carta. Los recursos los colocaremos en nuestro Itinerario de viajes sobre los huecos que se correspondan con la ficha obtenida y por orden. Esto nos irá dando puntos que nos permitirá avanzar por el camino de números serpenteantes que aparecen en la parte superior del tapete, marcando nuestro avance con el marcador de madera de nuestro marcador, puesto que gana el jugador que haga más puntos.

Reponemos el hueco desplazando todas las cartas hacia la derecha y robando la nueva del mazo de Día I, II ó III, según en que ronda estemos.

Comienza el jugador cuyo reloj haya quedado encima del resto. A diferencia de otros juegos, siempre le tocará jugar a aquél de nosotros cuyo reloj esté más atrasado. Con los cristales rosas que ganemos podremos restar una hora por cristal, pero ¡ojo! no podemos utilizar los cristales que hayamos ganado en nuestro turno, sino los acumulados en turnos anteriores.

Se me ha olvidado decir, que robaremos las cartas para crear columnas que tienen que ir de la fecha más antigua a la más reciente. Cuando en las seis cartas disponibles para robar no haya ninguna que nos permita continuar nuestro recorrido tendremos dos opciones: cerrarlo e iniciar una nueva columna ó robar una carta de ancestro que sirve como comodín y que, con suerte, cuando se roben nuevas cartas hagan que aparezcan otras que nos permitan continuar nuestra particular cronología. Destacar que cuantos más largos sean nuestros recorridos ó columnas de cartas, más puntos nos llevaremos al final de partida. 

El final de cada día de viaje temporal y el del final de partida lo desencadenará que todos los jugadores le hayamos dado una vuelta completa al reloj-tablero y llegado a las doce en punto. En ese momento, cual Cenicientas habrá terminado nuestro viaje y sumaremos a los puntos alcanzados durante el juego los que nos proporciones el número de cartas reunidas en nuestro recorrido. La parte de puntuar es muy sencilla y todo gracias a que en el lateral del propio tapete figuran los puntos que nos llevamos por cada recorrido finalizado.

  • Opinión: 

Es un juego que he disfrutado muchísimo en familia. Me ha encantado que sea tan sencillo de reglas y tan bonito, con unos materiales de tanta calidad y con un trasfondo histórico que, si bien es ligero, aporta una capa más a la experiencia. 

Lo he probado con personas que juegan esporádicamente a juegos de mesa y se han divertido, porque el juego no te da tiempo a aburrirte, es muy contenido de tiempo y sabes todo el rato lo que haces y por qué. Pese a su sencillez, te permite desarrollar una estrategia y te permite adelantarte a algunos de los movimientos del resto de jugadores. Te hace pensar sin freírte los sesos, disfrutas de tu viaje por la Historia sin renunciar a la estrategia.


Trekking through history me ha aportado como juego mucho más de lo que me esperaba, con una mini expansión y un modo solitario que también he disfrutado, pareciéndome éste último muy bien pensado. Tengo claro que este juego no se va a ir de mi pequeña ludoteca y que os recomiendo encarecidamente porque por un precio contenido os vais a encontrar con un juego divertido y sencillo en reglas y con una gran calidad de componentes. ¡Mil gracias a la editorial Asmodee por la copia del juego!






Título:
 
Trekking through history 
Autores: Charlie Bink
IlustradoresEric Hibbeler
Género: Familiar
Editorial: Asmodee Spain
Número de jugadores: 1 a 4
Edad: +10
Duración de partidas: 30 a 60 min.
Formato: Grande
Preci:  39,95 €
 
Argumento: 
 
Excursiones al Pasado

¡Te damos la bienvenida a tus vacaciones por el tiempo! 

Estás a punto de hacer un viaje de tres días por la historia, viajando miles de años atrás en una máquina del tiempo para vivir grandes momentos del pasado. Cada jornada visitarás una serie de eventos históricos y dedicarás una cantidad de horas diferente a cada uno de ellos. En el camino obtendrás puntos por seguir tu itinerario de viaje y por visitar las fechas en orden cronológico.

Incluye más de cien cartas de Historia, cada una de ellas con una bella ilustración y acompañada de un pasaje educativo que narra la diversa y sorprendente historia de nuestro mundo.


 Blog patrocinado por ¿Jugamos Una?

5% de descuento en tus compras de juegos de mesa. ¿Cómo?

¡Regístrate en este enlace!